Ps5-agc-gears
AGC Gears est une démo graphique accélérée pour native PlayStation 5 housebrew. Il conduit le GPU PS5 à travers AGC, la console interface graphique de bas...
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PS5 engrenages AGC
AGC Gears est une démo graphique accélérée pour native
PlayStation 5 housebrew. Il conduit le GPU PS5 par AGC, la console
interface graphique de bas niveau, utilisant l'auteur indépendant gfx1013 Des ombres.

Capture directe de lecture à distance à partir d'AGC Gears fonctionnant sur du matériel PS5 réel (FW 12.02).
Le projet suit la tradition de Mesa
glxgearset
es2gears:
les rapports de rotation familiers utilisés depuis des décennies comme un contrôle rapide de la santé visuelle que
un chemin graphique Linux/OpenGL est en vie. Comme ces démos, AGC Gears est pas un
Référence GPU. Ici, la même scène reconnaissable fait des progrès Native PS5 GPU
visible et reproductible.
Ce qui fonctionne
Capacités Résultats matériels
- Oui.
GPU et ombrers AGC pipeline avec auteur indépendant gfx1013 les ombres
Scène Trois engrenages 3D animés et allumés dérivés de la géométrie autorisée par Mesa
Rendre la géométrie testée de profondeur plus un rendu-cible à base de shader clair.
Calendrier Deux cadres en vol
Achèvement de la clôture GPU et la propriété exacte du flip-event VideoOut
Durée continue jusqu'à ce que l'utilisateur sélectionne Fermer la partie Autres
Remarque : télémétrie TCP structurée, battements de coeur et manifestes de course immuable.
La plus forte référence finie est une exécution ininterrompue de 60 000 images sur une seule
PS5 avec micrologiciel 12.02. Il a complété avec zéro erreur de rendu et un propre
Décollage. Le matériel en mode continu a atteint 25 560 cadres terminés avant
fermeture de l'opérateur. La référence finie précède le temps d'exécution continu actuel,
et le commit courant exact nécessite toujours une revalidation matérielle. Voir
docs/HARDWARE_VALIDATION.md pour la précision
la limite des preuves.
Construire et tester
Exécuter tous les contrats d'accueil et l'audit des publications en échec :
make test
make audit
Compilez la source de shader publique avec une construction du CRLP qui prend en charge GFX1013:
make shaders AMDLLPC=/path/to/amdllpc LLVM_READELF=/path/to/llvm-readelf
Le compilateur validé est le public
mpereiraesaa/llpc GFX1013 commit,
construit contre le pilon
GPUOpen-Drivers/llvm-project commit.
La fourche LLPC comprend une régression qui compile un shader avec
-gfxip=10.1.3.
Construisez le répertoire de titres natifs ignoré :
PS5LOG_DEV_CONF=/absolute/private/dev.conf make native \
AMDLLPC=/path/to/amdllpc LLVM_READELF=/path/to/llvm-readelf
La construction épingle et vérifie sa fondation native publique, toujours cible
-gfxip=10.1.3, dérive les métadonnées shader à partir de notes PAL, liens/signes le natif
exécutable et paquets dist/PPSA99997/. Binaires générés, télémétrie locale
les documents de configuration et de déploiement sont exclus de la publication. Déploiement
reste spécifique au chargeur.
Conception et portée
L'implémentation couvre l'initialisation native, la mémoire directe, la couleur/profondeur surfaces, métadonnées shader, composition des commandes, soumission, synchronisation, Présentation vidéo et démontage. Sa trajectoire de capacité était délibérément petite :
Triangle -> Plasma -> Cube -> Gears
Ce dépôt ne contient aucun fichier Sony SDK propriétaire, matériel de jeu, dumps, shaders ou buffers de commande, et aucune implémentation jailbreak ou charge utile-livraison. Les résultats matériels ne s'appliquent qu'à la console et au firmware effectivement testés.
Références utiles:
docs/ARCHITECTURE.md— structure de rendudocs/BACKEND_PROVENANCE.md— limite de provenance des sourcesdocs/HARDWARE_VALIDATION.md— preuves matériellesdocs/TELEMETRY.md— contrat d'observabilité d'exécutiondocs/DEVELOPMENT.md— flux de développementdocs/RELEASING.md— rejets reproductibles
Port Xash3D
Le port GoldSrc/Xash3D qui est né de ce rendu (spectateur BSP avec
noclip, base de ressources à la clôture et chemin de texture complet)
se poursuit en
mpereiraesaa/ps5-xash3d,
qui a cédé ce dépôt à commit cbff264 avec toute son histoire. Cette
le dépôt est gelé comme la démo autonome Gears: seulement corrige la démo elle-même
ici.
Crédits et licence
La coquille native provient de
BlackBearReloaded's PS5 Native App Chaudron plate.
La géométrie de l'engrenage adapte le MIT de Mesa es2gears; provenance exacte et
l'attribution est enregistrée dans NOTICE.md. Tous les shaders et AGC
l'intégration dans ce dépôt sont écrit indépendamment et source
Reproductible.
GPL-3.0 ou plus tard. L'identité de la demande PPSA99997 est un local
identifiant de développement, pas une mission officielle Sony.